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Spectrum Con 2019 후기

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Design
주제 : 문제를 해결하는 디자인을 할 때의 기쁨을 공유하는 자리 -시각화에서 기획, 데이터, 비즈니스까지, 더 넓어진 디자이너의 역할에 관한 이야기
기존에는 디자인의 개념이 제품을 시각적으로 잘 표현하는 것에 한정되어 있었다면, 이제는 서비스 기획과 데이터, 개발을 이해하고 프로젝트를 이끌어가는 중요한 역할까지 확대됨. 이에 따른 커뮤니케이션 능력 및 비즈니스 임팩트를 함께 주는 것까지 고려해야 한다.
요약
1,000여 명이 참석한 대규모 디자인 컨퍼런스(이번 연도에 진행된 컨퍼런스 중 최대 규모 예상). 참여 기업의 라인업 수준이 높았다. 내가 생각하는 디자이너의 역할과 일치하는 부분과 현재 맡은 업무에 도움되는 내용이 많았다. 기업의 규모에 따라 어떻게 디자인 프로세스를 정립하고, 발전시키고, 지속 운영해가고 있는지 알짜배기로 들을 수 있었다.
Speaker

[라인]

이정영, UX&Interaction Lead
라인의 디자인 프로세스 역사
초기. 간단한 프로토타이핑 중기. 실제 개발 컴포넌트와 코드상으로 일치시켜 시스템으로 관리 현재. 자체 툴에서 디자이너들이 네이티브 코드를 직접 전달
라인의 Product Design 영역 전략 설정 → 'UX/UI 설계 → Interaction 설계' → 개발
일본과 한국, 두 거점별 업무 구분 한국: 코어의 역할로, 글로벌 서비스의 전략 부분 설계 일본 : 라인 페이, 게임, 가계부, 뮤직, 뉴스, 쇼핑 등 일본 마켓만을 타겟으로 앱 디자인
의사 소통 방식 1. 라인 그룹 채팅에서 직군, 국적과 업무 공간이 다른 이해 관계자들이 한데 모여 의사소통(라인 번역봇이 도와줌) 2. 영어 의사소통이 Default 3. 한국 90명, 일본 70명의 디자이너가 있는데, 글로벌한 디자이너들 간에 통일성 있게 디자인을 하기 위한 워크샵을 진행하고, 글로벌 유저 인터뷰를 통해 1년에 한번 씩 4개국 간의 차이를 확인
현재 글로벌 디자인 시스템 제작 중 최근 글로벌로 디자이너들끼리 통일된 기준을 공유하고 효율적인 작업 진행이 가능하도록 라인 자체 디자인 시스템 제작
라인의 디자인 가이드 1. 우리는 유저가 아니다 - 그러므로 지속해서 사용성을 테스트하고, 항상 유저의 관점에서 생각한다. 2. 메인 과업은 명확하게 디자인한다 3. 대화가 가장 중심인 피쳐다 4. 신뢰 가는 디자인을 추구한다- 트렌디한게 아니고 클래식한. 5. 연결된 경험을 추구한다 - 지금 디자인하는 부분이 버튼 하나라도 이 버튼을 누르기 전까지의 유저 경험은 어땠으며 누른 후의 액션을 어떻게 이어질 것인지, 연결된 경험 안에서 고민한다. 6. 사용성을 존중한다- 기능을 넣었을 때 유저가 헤매지 않도록 사용성을 고려한 온보딩 장치를 함께 고려한다.

[마켓컬리]

이지훈, Lead of Product Division Team
마켓 컬리의 제품팀 방향 - 최고의 성과를 내려면 개인이 아닌 팀 - 개인이 최고의 성과를 내는 게 선행되야 팀의 최고의 성과를 이끌 수 있음 → 결론: 개인이 오너쉽을 가져야 한다(전문성, 소통, 데이터)
데이터로 이유 있는 디자인하기 고객 피드백 분류 프로세스 효율화 사례 CS팀에서 고객의 피드백을 빠르게 취합할 수 있도록 피드백란에 좋아요/싫어요를 입력할 수 있게 디자인을 추가해 달라는 요청이 들어옴. 이걸 넣는 게 과연 맞는 걸까 고민. 결론적으로 개발팀에서 '고객의 피드백의 텍스트를 분석해 감정을 추측할 수 있는 시스템 도입. 모든 피드백을 정확도 90이상으로 1차 분류 후 전달하는 방식으로 문제 해결 Data driven Design → 'Data Informed Design' 데이터에 따라 디자인을 하는 Data Driven이 제품을 어느 정도 성장시킬수는 있지만, 새로운 컨텍스트에서 가치를 발견하고 제공하는 Data Informed Design은 하지 못한다. 데이터를 너무 맹신하면 오히려 데이터에 종속되게 되기 때문. 이제는 데이터를 분석하는 1차 컨텍스트를 넘어 새로운 컨텍스트에서 가치 발견을 할 수 있는 능력을 키워야 함

[쿠팡]

조나단 정, Head of UX
마이크로 소프트 UX 디자이너로 커리어 시작
이후 구글로 이직 Google Fit 팀에서 메인 디자이너로 활동. Google Fit을 만들면서 세상에 없는 서비스를 디자인하는 것이 매우 흥미롭고 재밌는 경험이었음. But, 하나의 앱만 파다 보니 전체를 보는 시스템적 사고가 부족하고, 많은 팀과의 협업 속에서 다른 사람과 소통하고 설득할 수 있는 능력이 부족하다 느껴 Material Design 팀으로 이동. 처음엔 재밌었으나 나중엔 모든 Design System이 같은 프로세스로 제작, 반복되어 그 안에서 허무한 느낌이 듦.
최근 쿠팡으로 이직 구글에서는 재밌고, 다양하고, 섹시한 디자인은 할 수 있었으나 전략적인 생각은 직무 적으로 하기 어려운 환경이었기 때문에 쿠팡에서 소비자, 쿠팡맨 등 사람과 사람의 접점에서 경험할 수 있을 것 같아 이직 결심(쿠팡으로 이직한다고 했을 때 주변에서 모두 의아해했다고 함).
Business Driven Design을 해야 한다 상업적으로 디자인이 가치 있게 되는 순간은 Business Driven Design을 할 때라고 생각. 디자인이란 유저의 니즈 파악 후 페인 포인트를 제거하는 것. 여기서 Business Driven은 고객의 행동과 마음에 'Trigger'하는 것 예) 음식점 메뉴판 디자인을 할 때 1. 고객 니즈: 내 취향에 맞는 음식을 빠르고 쉽게 찾아줘 2. 디자인 페인 포인트 제거: 타이포그래피와 텍스트 레이아웃 정리 3. 비즈니스 트리거 : 가게에서 밀고 있는 메뉴를 최상단에 추천 Business vs Design (X) → Business & Design (O) → 비즈니스와 디자인은 서로 대립될 수 밖에 없는 관계가 아니라 고객이라는 하나의 목표를 공유하며 서로 연결된 관계임

[Protopie]

신혜나 Studio party / 서예훈 Player party / 임세희 Cloud party *각 플랫폼을 의미하는 Party마다 한 명의 디자이너 및 팀원들로 구성
Party내 유일한 디자이너로서 고충 각 Party에서 유일한 디자이너로서 이해 관계자들과의 의사 소통에서 디자이너로서 유저를 대변해야 하는 날이 많아 힘듦. 특정 분야의 목소리에 무게를 두지 않고 팀끼리의 의사소통을 통해 빠른 의사결정을 하려함. 하지만 팀별 디자이너가 한 명이다 보니 멘탈을 잘 잡지 않으면 중심을 잃거나 설득에 어려움을 겪는 일이 많음.
디자이너 간의 소통을 위한 'Office Hour' 문화 구축 각자 Party에서 작업에 집중하다가 다른 디자이너의 피드백을 받고 싶을 때, 다른 Party에서 매진 중인 디자이너에게 말을 걸기가 '상대의 Context를 Switching을 하지 않을까' 하는 마음에 조심스러웠음. 이를 개선하기 위해 'Office Hour'라는 문화 만듦. 이주에 한 번, 각자의 Party 안에서의 고민이나 디자인 피드백을 주고받기, 서로의 Skill Set을 공유하며 질문하기 등의 시간을 만들어 서로에게 묻는 것이 부담스럽지 않은 문화를 구축함. 위 사례와 같이 부분의 합이 전체보다 커질 수 있도록 시너지를 내고, 서로 적극적으로 공유할 수 있는 분위기를 만들기 위해 노력하고 있음.
서로 다른 Party에서 동일한 디자인 톤을 유지하기 위해 퍼소나 설정 서로 다른 플랫폼을 맡은 디자이너가 각기 다른 Look을 만들지 않기 위해 남/여 대표 Persona(Emily/Dan)를 설정해 보이스톤을 맞춤. 드롭박스 디자인가이드 설정 문서를 참고하며 만듦. 현재 서비스가 점점 커지며 퍼소나도 세분화.
팀원 헬스 체크를 위한 Happiness Time 사내에서 팀원들의 헬스체크를 위해 'Happiness Time' 문화가 존재하고, 아래의 체크리스트를 만들어 한 달에 한 번 팀원들의 고민을 공유하고 개선하기 위해 노력한다.
7번 항목 '일의 속도가 난다' 항목을 제거했는데, 이유는 속도에 집중하는 것이 아니라 사용성을 더 좋게 만들기 위해 치밀하게 고민하는 것이 우리의 가치와 맞다고 생각했기 때문

[Toss]

정희연 ・ 강수영, Platform Designer
4,000시간을 절약해준 토스의 디자인 시스템 디자인 시스템이 토스 메이커 한 명의 제작 시간을 (최소) 하루 1시간 줄였다고 했을 때, 56명의 토스 메이커의 모든 시간을 추산하면 1년에 1,855일을 절약해 준 셈
Sketch에서 디자인 컴포넌트를 설계하고 각각의 컴포넌트를 안드로이드 / iOS / React 코드로 모두 연동했다. 따라서 이 디자인 시스템을 사용하면 단 몇 분만에 정보를 시각화 수 있다.
디자인 시스템은 서비스 확장에 따른 관리 비용 절감을 이끈다 디자인 시스템은 최초 설계하고 통일시켜 제품에 적용하기 까지 매우 많은 시간과 노력이 든다. 제품 규모가 작은 곳에서는 꼭 필요하지 않을 수도 있다. 하지만 규모가 확장될수록 디자인 관리 비용이 대폭 늘어나기 때문에 디자인 시스템을 갖추면 이를 대폭 줄일 수 있음
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